来自中世纪欧洲的血与火之歌祖先遗产

来自中世纪欧洲的“血与火之歌”如果让我给出一个推荐《祖先遗产》的理由,不得不说的便是游戏故事的取材与叙述方式,其次,则是由虚幻4引擎打造的视听体验。作为一部讲述了维京人、日耳曼人、斯拉夫人和盎格鲁撒克逊人种族纷争的RTS游戏,《祖先遗产》的切入点可谓非常新颖,尤其是对于国内的玩家而言,游戏将欧洲历史中最为重要的一部分搬到了游戏舞台上,让不少玩家感受到多元文化的独特魅力。即便已经有不少历史题材的RTS和SLG游戏或多或少地描绘了这段历史,但《祖先遗产》仍旧以一种较为细腻的方式将一段段野蛮、无度、暴躁而又具有极强目标性的故事展现在了玩家面前。再加上游戏借助虚幻4引擎所带来的高质量游戏画面,更让制作者针对RTS游戏传统定义与玩法的突破与改变有了值得尝试的空间。一个游戏,数个影子作为一款更倾向于“讲故事”的RTS游戏,《祖先遗产》的立意无论从单人战役还是多人遭遇战的具体表现形式来看,都不在于传统RTS游戏的资源搜集、生产单位、进攻与防御上,而是想要通过更为简化的资源搜集与单位生产模式,尽可能地放大进攻与防御的效用,让玩家沉浸到即时战斗、兵种配合与技能的合理使用上。这样的设计思路似乎已经成为了当下RTS游戏突破传统习惯的一个新思路。不仅在《祖先遗产》中,此前的《咒语力量3》《亿万僵尸》,都在或多或少地削弱RTS游戏中的运营部分,有意提升了实际战斗在游戏中的地位。得益于虚幻4引擎,游戏人物建模非常精细到了《祖先遗产》上,这种味道变得更为浓烈。游戏杂揉了诸多同类型产品出现过的内容与设计,在多种玩法思路的碰撞之下,一部分玩家可能会因为这种更为复合的玩法大呼过瘾,而也会有一部分玩家会被游戏所呈现出的繁杂的设计思路所牵绊,让整个游戏的节奏与乐趣的迸发充满了磕磕碰碰。在游戏的单人战役部分,开发者选择切入的角度并非直接以民族来展开,更多地通过每个民族中出现的某个英雄的视角来引领玩家进入游戏。在每个任务的开场动画中,无一例外地都选择了更像是FPS或者ACT类游戏开场的那种以第三人称视角切入的模式展开。从微观的个人角度入手更能激发玩家的沉浸感,并且更好的展示了《祖先遗产》在使用了虚幻4引擎之后那更为精致的人物和场景建模。看到这样的开头动画,还以为自己走错了片场但不知道为何,拿维京人的首个战役开场CG来看,游戏在一开头过多的以个人视角来展示场景的精细程度,反而让我有一种穿越到《荣耀战*》的感觉,加上过多的角色个人刻画,更让游戏缺失了大场面作战给予玩家的震撼感。不过这并不是《祖先遗产》这款游戏让我有穿越感的唯一之处。从这种角度来玩游戏,让一款RTS游戏有了FPS或者ACT游戏的风格在单机战役中,玩家有时候需要操作少数部队进行潜行作战,尤其是在夜晚行动中,无论是对部队视野范围的刻画、敌人的预警系统,还是部队与场景中诸如麦田、建筑物的互动,无时无刻不让我感觉这是《战争之人》的北欧历史版。而玩家一次可以控制或生产一支作战小队,每个作战小队通过不断战斗可以获得经验以及技能升级的设定,又让我觉得自己走进了《英雄连》的片场,再加上建造运营模式中每个建筑物的升级与“文明”等级的提升要与当前资源数量挂钩,更让《祖先遗产》有了不少《帝国时代》的味道。可以说在题材的选择上,《祖先遗产》有着独辟蹊径和大胆尝试的过人之处,但在游戏具体玩法与细节部分,则有着太多的模仿与借鉴的痕迹,让人觉得时而惊奇,时而乏味。单人战役:血与肉混合之下精致的蛋糕中世纪那些黑暗、狂野、疯狂的历史让无数玩家为之着迷,也有不少游戏以此为题材打造了一个又一个经典之作,《祖先遗产》的最大看点就在于将其中四个具有独特风格的国家以微观的角度和宏观的操作模式呈现给了每个玩家,尤其是在制作精良的单人战役中。兵种之间的协同作战和不同角度切入战斗所造成的效果也不同依托游戏引擎的强力支持,《祖先遗产》的单人模式得以从各个角度来展示每个国家或民族残酷的成长史,玩家也得以从不同的视角来深入到这一段段历史当中,无论是战役级别的*团对战,还是操控小队来完成一些战术级别的任务,可以说《祖先遗产》非常精细地刻画了每个民族或国家极具特色的战斗风格。尤其是对于一个讲求冷兵器肉搏的时代,《祖先遗产》并不会为玩家提供魔法或者大规模杀伤性武器,这就需要在每一个战役中玩家要熟练掌握不同兵种之间的特点,配合兵种对应的特殊技能一步步完成任务。电影式的角度切入让玩家有种身临其境的感觉这可能也是为何《祖先遗产》会杂糅那么多经典RTS游戏的原因吧。而如果想要更进一步地展示游戏以小见大的玩法核心,那么就必须要将玩家的视角集中在某一个点上。比如允许玩家像开场章节中那样,在实际游戏过程中将视角通过滚轮来拉进到具体单位作战的视角,这种精细到刀刀见血的战术视角确实能够让玩家从另一个角度来体验游戏制作者的用心,同时也可以更直观地了解到不同兵种之间作战模式。多人遭遇战:如何打破运营与战斗的平衡但是,如果玩家在完成了单人战役之后,再回过头来尝试多人遭遇战的话,很可能会觉得自己是在玩另外一款游戏。玩家在遭遇战模式下需要分心基地的发展与运营,而这也让《祖先遗产》薄弱的环节与弱点逐步暴露了出来。多人模式的胜败非常单调,就是对资源点进行拉锯式争夺首先,《祖先遗产》与《英雄连》等游戏一样选择了“自动化”的资源采集系统,玩家需要通过占领村庄来获取其周围的资源,并且通过不断占领新的村庄来完成资源的快速积累,由于每张地图上的村庄数量有限,所以《祖先遗产》中多人遭遇战的最终任务目标就变成了抢夺资源点的拉锯战,这也最终导致整个游戏在运营攻略环节变得非常单调乏味。多人模式之下观看兵种战斗细节只能拉到这个角度其次,在单人模式可切换视角甚至是转化为电影视角的优秀设计,到了多人模式下却被禁止,鼠标滚轮也只能在优先的摄影机视角中拉近拉远,无法让玩家更进一步的感受大*团作战,并以更近的距离来感受战斗的残酷,这进一步地削减了《祖先遗产》原本在单人战役中所呈现出的乐趣,也让不同兵种和民族之间的战斗失去了种族差异化所带来的震撼,而是变成了一队队士兵扎堆混战的无聊场面。建筑物只能按照系统设定的方式进行摆放更糟的是,由于不能自由选择建筑物的建造位置,加上自动化资源采集,游戏的运营模式变得相当乏味,玩家只需要通过UI面板点击就能进行所有运营操作,并不需要频繁切回基地视野。虽然说这样的设计可以让玩家更好地专注于战斗,但RTS游戏核心与精髓之一的基地运营与升级也随之变得可有可无。再加上虽然每个国家之间都有着不同的天赋和兵种互克的设定,但在后期人海战术的影响之下,这些原本可以展现玩家技战术水平的设计也最终成为了鸡肋。总结:《祖先遗产》是一款从设计思路和题材选择上都非常值得尝试的游戏。但游戏中拥有太多其他同类型游戏设定的元素,让玩家难以持续深入体验。兵种与兵种,民族与民族之间,因为文化与战斗风格不同所呈现出来的差异,是《祖先遗产》最大的特色,这点在单人战役中被展现得淋漓尽致,也足以成为推荐喜爱中世纪历史与文化的玩家入手这款游戏的核心理由。不过,想要尝试多人模式的玩家们可能要对游戏体验抱以充分的思想准备了……更多主机/PC/手游评测,请继续


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